Quelle Nummer 144
Rubrik 33 : BELLETRISTIK Unterrubrik 33.12 : RAETSEL
WETTEN, DASS ...
IRMELA BRENDER
IX TRICKS
RAETSEL, KNIFFE, SCHABERNACK MIT VIELEN BUNTEN BIL-
DERN VON AIGA RASCH,
FRANCKH'SCHE VERLAGSHANDLUNG STUTTGART 1971, S. 18-
001 Wetten, daß (...). Wetten sind im allgemeinen eine
002 riskante Sache. Die folgenden aber kann man fast hundertprozentig
003 gewinnen. Der Einsatz sollte darum nicht allzu hoch sein.
004 " Wetten, daß es Fragen gibt, auf die man nicht mit ja oder nein
005 antworten kann? " Wer sich auf diese Herausforderung einläßt,
006 wird gefragt: " Hast du aufgehört, alte Damen umzubringen? "
007 " Wetten, daß es unmöglich ist, aus einem Glas Wasser zu
008 trinken und dabei den Arm ganz gestreckt zu lassen? " Man zeigt
009 zunächst, wie es gemeint ist, indem man ein Glas mit
010 ausgestrecktem Arm in der Hand hält. Jeder wird erklären, die
011 Aufgabe sei unlösbar. Irrtum: Man nimmt das Glas aus der
012 rechten in die linke Hand, trinkt, während der rechte Arm ganz
013 gestreckt bleibt, und gibt dann das Glas in die Rechte zurück.
014 " Wetten, daß es unmöglich ist drei Zahlen hintereinander mit
015 ja zu beantworten? " Niemand wird das für unmöglich halten.
016 Die erste Frage heißt ganz harmlos etwa: " Lieben Sie Beat? "
017 Antwort: " Ja. " Zweite Frage: " Schmecken
018 Regenwürmer gut? " - " Ja. " Dann aber: " Geben Sie
019 zu, daß Sie die Wette verloren haben? " Jetzt ist der andere
020 in der Zwickmühle. Sagt er " ja ", dann erklärt er sich
021 selbst zum Verlierer, antwortet er mit " warum denn? " oder
022 " nein ", dann hat er die Wette auch verloren. " Wetten, daß
023 man aus einer fest verschlossenen Flasche trinken kann? " Man
024 kann - wenn man eine Flasche mit etwas ausgehöhltem Boden hat.
025 (Weinflaschen und Essigflaschen sind manchmal so geformt.)
026 Die wird fest verkort, umgedreht, in den Boden schüttet man
027 etwas Wasser und trinkt. Gelähmte Glieder. " Wer,
028 meine Herrschaften, macht es dem großen Magier Halifix
029 Hexissimus nach, dem es gelang, Gliedmaßen zu lähmen, Finger
030 und Beine reglos erstarren zu lassen - allein durch die Kraft
031 seines unerhörten Blicks? " Nun, was Halifax Hexissemis
032 konnte, können wir schon lange - auch ohne unerhörten Blick.
033 Nur ein paar Tricks sollte man kennen, die mehr Anatomie als mit
034 Zauberei zu tun haben. Jemand wird gebeten, die beiden
035 Ringfinger mit den Spitzen gegeneinander zu legen, dann beide
036 Hände leicht zu schließen und die Knöchel der einen fest gegen
037 die Knöchel der anderen Hand zu drücken. Nun soll er ohne die
038 Hände voneinander zu lösen, versuchen die Ringfinger zu trennen.
039 Es ist unmöglich. Ein Bein heben, ohne umzufallen - das
040 kann doch wohl jeder? Irrtum! Die Versuchsperson muß sich so
041 an die Wand stellen, daß ihre ganze rechte Seite von der
042 Schulter bis zum Fußknöchel die Wand berührt. Jetzt soll sie
043 das linke Bein heben - aber das ist ganz kraftlos und läßt sich
044 keinen Zentimeter hochziehen. Mit Arm oder Bein einen Kreis zu
045 beschreiben ist wohl für jeden eine Kleinigkeit. Fast unmöglich
046 aber ist es, den linken Arm im Kreis zu bewegen und gleichzeitig
047 mit dem linken Fuß einen Kreis nach der entgegengesetzten
048 Richtung zu machen. Rund sollten die Kreise dabei aber auch noch
049 sein. Nicht ganz lupenrein und ernst zu nehmen ist die
050 Herausforderung an Klasse-Springer, über einen Bleistift am
051 Boden zu hüpfen. Das will wohl jeder mal versuchen, aber wenn
052 man den Bleistift ganz dicht an die Wand vor die Scheuerleiste
053 legt, schafft es selbst das größte Leichtathletik-Talent
054 garantiert nicht. Wörter, die es in sich haben. In vielen
055 Wörtern steckt mehr, als sich auf den ersten Blick erkennen
056 läßt. Um was handelt es sich zum Beispiel, wenn Gabi ihrem
057 Bruder Thomas ans Kopfkissen einen Zettel heftet, auf dem
058 geschrieben steht: " Schlaf ein, Esel! " Um einen ziemlich
059 dummen Witz? O nein. Kluge Leute, die nicht nur mit Wörtern,
060 sondern auch mit Fremdwörtern Bescheid wissen, nennen das ein
061 Palindrom (und das ist ein Wort, das rückwärts gelesen, ein
062 Wort gleichen oder verschiedenen Sinnes ergibt). Der gescheite
063 Thomas hat also erkannt: " Lese nie falsch! " Der
064 bekannteste deutsche Satz, auf den die Vorwärts-wie-
065 rückwärts-zu-lesen-Methode anwendbar ist lautet:
066 " Ein Neger mit Gazelle zagt im Regen nie. " Nicht ganz so
067 schön, weil kürzer, ist die Mahnung: " Reite nie tot ein
068 Tier! " Oder der Tricksatz: " Otto sah nen Has, Anna! "
069 Für Leute, die sich ein bisschen in Englisch und ein bißchen
070 in Erkunde auskennen, hat dieses englische Palindrom seine Reize:
071 " A man, a plan, a canal - Panama ". Viel Spaß macht
072 es, allein oder in Gesellschaft neue Palindrome zu finden - je
073 längere und je sinnvollere Sätze sie bilden, um so besser.
074 Wieviel Palindrome sind zum Beispiel im folgenden Absatz
075 enthalten? Hannah ging mit ihrer Amme Emma ins Lager. Dort
076 war ein Reittier, das noch nie im Leben einen Ton von sich
077 gegeben hatte. Es tat wie tot. Emma sah rot und rief: " Nun!
078 Zum Kuckuck, ein Uhu oder ein Frosch sind bessere Renner als
079 du. Warst du schon mal draussen im Regen oder hattest du im
080 Winter den Bart voll Eis? Du kennst nur Schlaf und Gras, du
081 Esel! " Mit Bleistift und Papier. Ein klassisches
082 Schreibrätsel ist von Friedrich dem Großen und Voltaire
083 überliefert. Leider ist es, den Geflogenheiten der beiden
084 Herren entsprechend, in Französisch abgefaßt. Trotzdem -
085 auch wenn man es übersetzen muß, macht's noch Spaß. Firedrich
086 der Große wollte seinen Dichterfreund auf sein Lustschloß
087 einladen und schickte ihm folgendes Billett: p (math.Op.) venez … ci
088 (math.Op.) sans Voltaire antwortete noch kürzer: G a. (Sous im
089 Französichen heißt unter - in Friedrichs Fall unter dem
090 Strich. Die Auflösung seiner Nachricht ist also: Venes sous
091 p … sans sous ci - oder nach der Aussprache rückübersetzt:
092 Venez souper … Sanssousi - Kommen Sie zum Abendessen
093 nach Sanssouci. Voltaire antwortete mit einem großen G und einem
094 kleinen a - auf französisch G grand a petit oder j'ai grand
095 appetit - Ich habe großen Appetit). Nach der gleichen
096 Methode kann man folgende Rätselfrage für Scharfsinnige stellen:
097 Man schüttet Bohnenkerne auf ein Häufchen und legt eine
098 Bohne zur Seite. Was ist das? Keiner weiß es. Antwort:
099 Napoleons Nachnahme (und der lautete Bonaparte oder Bohn apart =
100 Bohne zur Seite). Nach diesen französischen Anstrengungen
101 fallen die deutschen viel leichter. Beim bunt (math.Op.) k en land (math.Op.) W
102 kommt sicher jeder mit. Man kann es auch so schreiben: bunt (math.Op.) k
103 es ld (math.Op.) W (= k unter bunt es W unter l an d = kunterbuntes
104 Wunderland). Und danach ist es kinderleicht, Kuhhaar in zwei
105 Buchstaben zu schreiben und Kc und Zl zu entziffern.
106 Zoolistiges. Aus Spaß an der Viecherei haben wir bei unseren
107 nebenstehenden Bilderrätseln lauter Gestalten aus dem Tierreich
108 vergeheimnist. Bei den ersten vier Rätseln wurde jeweils ein
109 Buchstabe des Tiernamens zeichnerisch so verändert, daß er ein
110 typisches Merkmal des Tieres zeigt. Danach müßten die fehlenden
111 Buchstaben leicht zu erraten sein. Bei den darunterstehenden
112 zoolistigen Rechnungen kommt es darauf an, Buchstaben statt
113 Zahlen abzuziehen oder dazuzuzählen. Nehmen wir Beispiel 5. Da
114 ist zunächst das Bild eines Buches. Wir schreiben also die
115 Buchstaben B-U C-H. Dann wird empfohlen, F-I
116 -N-G-E-R hinzuzufügen; G-E-R ist
117 wegzunehmen, diese Buchstaben streichen wir aus. Nun steht da B
118 -U-C-H-I-N. Dazu kommt eine K-I-
119 R-C-H-E, von der I-R-C-H-E
120 abzuziehen ist - Resultat: B-U-C *t H-F-I
121 -N-K. Aber von den Bildern wieder zu den Worten: Da
122 war einmal ein Schriftsteller, der mochte Tiere so gern, daß er
123 am liebsten nur Tiergeschichten geschrieben hätte. Doch die
124 verkauften sich schlecht. Darum schrieb er nur noch Geschichten
125 über Menschen. Aber da er die Tiere so sehr liebte, versteckte
126 er sie, wo es nur ging. Wer findet sie in folgenden Sätzen?
127 Beim ersten Beispiel wird die Methode gezeigt: Der Gast war
128 schon am Ausgang. Nie sieht man im Nebel Sterne. So
129 artig er auch war, ein Musterknabe war er nicht. Selten kam
130 Ellen pünktlich nach Hause. Hans ist nicht taub, er will nur
131 nicht hören. Mir scheint die Harmonie dieser Seele fantastisch.
132 Wie selten erlebt man einen Sonnentag im November! *bs Elster,
133 Tiger, Kamel, Taube, Elefant, Wiesel *es Drudels,
134 Maschinendrudels und Händeleien. Hier geht es ganz einfach um
135 höheren Blödsinn. Was ist ein Drudel oder droodle, wie es im
136 (amerikanischen) Ursprungsland heißt? Ein Drudel ist eine
137 Zeichnung, die aus ein paar einfachen Linien besteht und auf den
138 ersten Blick gar nichts bedeutet. Aber wenn man die Sache eine
139 Zeitlang betrachtet, kommt man hinter den Sinn des Unsinns.
140 Einige Drudels sind so simpel, daß wir sie unserem Zeichner
141 ersparen wollten. Zum Beispiel eine leere weiße Fläche - zwei
142 Schimmel im Schnee. Oder eine schwarze Fläche - Neger im
143 Tunnel. Oder ein senkrechter Strich - Überrest eines
144 Lutschers. Wer kann die nebenstehenden Drudels erraten? *bs
145 Zahnbürste mit nur noch zwei Borsten, Navel-Orange im
146 Bikini, drei Schweine im Nebel Aber auch mit der
147 Schreibmaschine lassen sich Drudels anfertigen. Wer kann die
148 nebenstehenden durchgestrichenen *und, die 8 mit den ", die n und
149 h und die beiden) entziffern? *bs Cellospieler; Osterhasen bei
150 der Parade; beim Ballett ist die Dritte von rechts aus dem
151 Rhythmus gekommen; zwei dicke Herren treffen sich *es Unter
152 Händeleien verstehen wir hier scheinbar törichte Gesten mit den
153 Händen, die ebenfalls etwas zu bedeuten haben. Zum Beispiel:
154 Man greift sich von hinten mit der linken Hand in die rechte
155 Hosentasche - Achtung, Taschendieb naht! Wer kann die beiden
156 gezeichneten Händeleien erraten? Mit etwas Phantasie fallen
157 einem noch viele zusätzliche ein, und wer will, kann die
158 Spielerei auch auf die Füße ausdehnen. *bs Zerstreuter
159 Professor kratzt sich am Kopf; Kleinkind spielt Klavier *es (Abb.)
160 Zahlenmagie. Genau wie Worte haben auch Zahlen mehr
161 Geheimnisse, als man auf den ersten Blick meinen möchte. Fangen
162 wir beim einfachsten an. Was ist 1 mal 2 mal 3 mal 4 mal 5 mal 6
163 mal 7 mal 8 mal 9 mal 0? *bs Kompliziertes Rechnen lohnt sich
164 nicht - am Ende steht die 0, und 0 mal gleichgültig was ergibt
165 immer 0. *es Was ist 12 (math.Op.) 2? Klarer Fall - 6? Nicht
166 unbedingt! Unter besonderen (römischen) Umständen kann auch 7
167 herauskommen. *bs Die 12 ist römisch zu schreiben - xii - und
168 durch einen Bruchstrich zu teilen. Dann steht über dem
169 Bruchstrich vii (math.Op.) 7. Doch jetzt wird es komplizierter: Wir
170 wenden uns der magischen Zahl 9 zu, mit deren Hilfe auch
171 mathematischen Anti-Talenten erstaunliche Rechenkuststücke
172 gelingen. So kann man ohne weiteres behaupten, die Summe von
173 sechs vierstelligen Zahlen im voraus zu wissen, falls man die
174 Möglichkeit hat, drei dieser sechs Zahlen selbst zu bestimmen.
175 Das Resultat - man kann es, um die Sache geheimnisvoller zu
176 machen, auf einen Zettel schreiben und diesen einem Dritten in
177 einem verschlossenen Briefumschlag zur Aufbewahrung geben - soll
178 29997 heißen. Und dann hat der Mitspieler den Vortritt. Er
179 schreibt zum Beispiel 3567. Der alleswissende Rechenkünstler
180 schreibt die nächste Zahl, wobei er die erste auf 9999 ergänzt
181 - also 6432. Der Mitspieler entscheidet sich nun für 8241 -
182 darunter kommt, wieder auf 9999 ergänzend, 1758. Dann der andere:
183 7163 - man selber auf 2836. Das Resultat heißt, wie
184 vorausgesagt, 29997. Zahlen aus dreimal 9999 bestehen, dafür hat
185 der Rechenkünstler gesorgt. Das Alter - ein offenes
186 Geheimnis. Ist hier jemend, der sein Alter nicht verraten will?
187 Der Rechenkünstler kann ohne weiteres nicht nur das Alter,
188 sondern auch den Grburtsmonat herausbekommen. Man bittet den
189 Verschwiegenen, sich seinen Geburtsmonat als Zahl zu denken
190 (Januar = 1, Februar = 2 usw.), mal 2 zu nehmen, 5
191 hinzuzuzählen, das Resultat mal 50 zu nehmen und dazu das Alter
192 zu zählen. Von dem Ergebnis müssen 365 abgezogen, dann 115
193 hinzugezählt werden. Diese Zahl läßt sich der Rechenkünstler
194 nennen. Die beiden letzten Ziffern verraten ihm das Alter, die
195 erste oder ersten den Geburtsmonat. Versuchen wir es mit Eva,
196 die elf Jahre alt ist und im Juli geboren wurde: Monatszahl 7
197 mal 2 (math.Op.) 14 (Formel) 7 gebt den 7. Monat, also Juli an, 11 das
198 Alter. Für Kopfrechner ist der folgende einfache, aber
199 wirkungsvolle Zahlentrick. Jemand wird gebeten, sich eine Zahl
200 zu denken, sie zu verdoppeln und das Ergebnis mal 5 zu nehmen.
201 Dann soll er das Resultat sagen. Ohne auch nur einen Moment zu
202 überlegen, nennt der Rechenkünstler die gedachte Zahl - er hat
203 vom Ergebnis nur die letzte Ziffer, die immer eine 5 oder 0 sein
204 muß, gestrichen und so die gedachte Zahl gefunden. Noch mehr
205 Rechentricks. Unser Rechenkünstler hat noch mehr auf Lager:
206 Er bittet einen Mitspieler, sein Geburtsjahr und eine andere,
207 für ihn wichtige Jahreszahl aufzuschreiben. Darunter soll er sein
208 Alter am 31. Dezember des laufenden Jahres setzen, darunter
209 die Zahl der Jahre, die seit der wichtigen Jahreszahl vergangen
210 sind, und zwar ebenfalls am 31. Dezember des laufenden Jahres.
211 All diese Zahlen sollen vom Mitspieler zusammengezählt werden.
212 Inzwischen schreibt der Rechenkünstler eine Zahl auf ein Blatt
213 Papier - die gleiche, die der Mitspieler herausbekommen hat.
214 Verblüffend? Ja - aber ein ganz einfacher Trick: Das
215 Resultat ist die verdoppelte gerade geltende Jahreszahl. Ein
216 Beispiel für das Jahr 1975: Geburtsjahr 1960 wichtige
217 Jahreszahl 1966 Alter am 31. Dezember 15 Jahre seit jener
218 Jahreszahl 9 3950 = 2 mal 1975. Und hier noch'n Trick: Der
219 Rechenkünstler und ein Mitspieler nennen abwechselnd Zahlen von 1
220 bis 10 einschließlich, die zusammengezählt werden. Gewonnen hat,
221 wer durch Hinzuzählen einer von ihm genannten Zahl zuerst auf
222 100 kommt - und das wird immer unser Rechenkünstler sein. Er
223 achtet nämlich darauf, die Schlüsselzahlen 12, 23, 34, 45, 56,
224 67, 78 und 89 zu nennen - und dann kann nichts schiefgehen!
225 Wenn unser Rechenkünstler 89 sagt, dann ist es ganz gleich,
226 welche Zahl von 1 bis 10 sein Partner nennt - unser Freund wird
227 immer auf 100 ergänzen können. Wer nicht sofort die
228 Schlüsselzahl 12 erreicht, achtet darauf, die weitere konsequent
229 zu nennen. Nur wer den Trick kennt, wird unschlagbar sein,
230 Ein Streichholz, bitte!. Mit einer Schachtel
231 Streichhölzer kann man sich und anderen stundenlang die Zeit
232 vertreiben. Hier ein paar Tricks von einfach bis schwierig:
233 Drei Streichhölzer werden nebeneinander auf den Tisch gelegt.
234 Wer kann das eine aus der Mitte nehmen, ohne es anzufassen? *bs
235 Man legt das linke Hölzchen ganz nach rechts, und das mittlere
236 liegt jetzt links, ohne bewegt worden zu sein. *es Schon
237 schwieriger: Drei Streichhölzer sollen so mitten auf den Tisch
238 gelegt werden, daß kein Köpchen den Tisch berührt. *bs Man
239 legt die Hölzer so zu einem Dreieck, daß jedes Köpfchen auf
240 dem Ende des nächsten Holzes ruht. *es Sechs Streichhölzer
241 sind so auf den Tisch zu legen, daß sie ein regelmäßiges
242 Sechseck darstellen. Nun soll das Sechseck in zwei Vierecke
243 verwandelt werden, indem man zwei Hölzchen verschiebt und ein
244 siebtes dazulegt. (Wie, verrät unsere Zeichnung.) Und wie
245 bringt man es fertig, aus sechs Streichhölzern vier gleichseitige
246 Dreiecke zu machen? Diese Aufgabe läßt sich, wie die
247 Zeichnung zeigt, nur " plastisch " lösen - drei Dreiecke
248 recken sich nach oben, und ihr Scheitel muß mit drei Fingern
249 festgehalten werden. Zuletzt ein Streichholzspiel für zwei:
250 Man schüttet eine - zuvor gezählte - Anzahl Zündhölzer auf
251 den Tisch und nimmt davon abwechselnd mit einem Mitspieler ein,
252 zwei oder drei Hölzchen weg. Wer das letzte Hölzchen bekommt,
253 hat verloren. Das wird immer der andere sein, denn unser
254 Trickmeister hat eine durch vier teilbare Zahl von Hölzchen plus
255 eins hingelegt und darauf geachtet, stets so viele Hölzchen zu
256 nehmen, daß die Anzahl des anderen auf vier ergänzt wurde. (Abb.)
257 Klingende Münze. Wenn man viermal drei Groschen zählt,
258 dann muß zwölf herauskommen - sollte man meinen! Aber auch
259 hier kommt es erstens anders, und zweitens so: Man nimmt drei
260 Groschen, legt sie vor sich auf den Tisch und nimmt einen nach dem
261 andern auf: " Eins, zwei, drei - " dann, indem man sie
262 wieder hinlegt, " vier, fünf, sechs - " nun werden sie wieder
263 aufgenommen, " sieben, acht, neun bleibt liegen, dazu zehn, elf.
264 " Hoppla! Viermal drei Groschen gezählt - heraus kam elf.
265 Jetzt darf es der nächste versuchen. Der Magier drückt ihm die
266 drei Groschen in die Hand: " Bitte schön, zähl sie auf den
267 Tisch. " Der Ahnungslose beginnt: " Eins, zwei, drei ",
268 dann nimmt er sie auf: " vier, fünf, sechs " und legt sie
269 wieder hin: " sieben, acht - " Aber diesmal kann neun nicht
270 liegenbleiben, er hält ja den bewußten Groschen in der Hand.
271 Mißraten. Und wo ist der Trick? Die Sache funktioniert nur,
272 wenn man zu Beginn des Spiels die Groschen vor sich liegen hat!
273 Der nächste Trick grenzt schon an Zauberei. Man braucht dazu
274 ein Taschentuch, ein Geldstück und eine brennende Zigarette.
275 Das Taschentuch wird fest und faltenlos über die Oberfläche der
276 Münze gespannt - und nun kündigt der Magier mit viel
277 Hokuspokus an, daß er das brennende Zigarettenende gegen Tuch
278 und Gledstück drücken wird. Was geschieht? Nichts - denn
279 das Metall leitet die Hitze ab, das Tuch bleibt unversehrt. Nun
280 kann man die - zuvor markierte - Münze blitzschnell in einen
281 Hut mit vielen anderen Geldstücken werfen und sie ebenso
282 blitzschnell blind mit den Händen herausfinden - weil sie
283 nämlich die einzige warme lauter kalten ist. Das Metall speichert
284 die Wärme noch für kurze Zeit. Würfel im Knobelbecher.
285 Würfel eignen sich gut für viele Zauberkunststücke, zu denen
286 man weder Geschicklichkeit noch komplizierte Vorbereitungen braucht,
287 sondern lediglich ein einigermaßen gutes Gedächtnis, ein
288 bißchen Fähigkeit zum Kopfrechnen und eben - Würfel. Der
289 Große Magier läßt sich die Augen verbinden (oder wendet sich
290 um) und bittet einen Mitspieler, zwei Würfel zu werfen. Die
291 oben liegende Zahl eines Würfels soll der Mitspieler verdoppeln,
292 5 dazuzählen und das ganze mal 5 nehmen. Zu dem dann erhaltenen
293 Ergebnis muß der Mitspieler die oben liegende Zahl des anderen
294 Würfels hinzuzählen und die Endsumme laut nennen. Der große
295 Magier weiß sofort die Punktzahl der beiden Würfeloberseiten!
296 Wie hat er das gemacht? Er hat von der Endsumme nur 25 abgezogen.
297 Die zwei Ziffern der Zahl, die dann herauskommt, sind die
298 Punkte der Würfeloberseiten, und zwar zeigt die erste Ziffer die
299 Zahl, mit welcher der Mitspieler gerechnet hat. Die Augenzahl
300 auf je zwei gegenüberliegenden Seiten eines Würfels ergibt
301 zusammen immer 7. Auf dieser Tatsache beruht folgender Trick:
302 Hinter dem Rücken des Zauberkünstlers werden drei Würfel
303 aufeinandergesetzt. Der Zauberer dreht sich um und weiß
304 augenblicklich, welche Zahl sich ergibt, wenn man die Ober
305 seite und Unterseiten des unteren und mittleren Würfels sowie
306 die Unterseite des oberen zusammenzählt. Wie kann er das, wenn
307 ihm die Punkte doch verborgen sind? Nun - da die Augenzahl auf
308 zwei gegenüberliegenden Seiten immer 7 ergibt, sind auf den Unter
309 seiten und Oberseiten von drei Würfeln 21 Punkte. Und
310 von 21 zieht man die oben liegende, sichtbare Punktzahl ab - das
311 Ergebnis sind die Punkte der fünf verdeckten Seiten
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