Quelle Nummer 090
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KARTENSPIELREGELN
CLAUS D. GRUPP
99 KARTENSPIELE, S. 68-76
LEINFELDEN 1970, ASS-VERLAG
001 Chase-The-Ace (As-Jagd). Ein
002 Glücksspiel, das aus den USA kommt. Geeignet als
003 kurzweiliges Spiel mit vielen Teilnehmern oder als Glücksspiel
004 mit Einsatz, aber auch als reines Kinderspiel bei Kinderparties.
005 Man lernt es schon mit sechs Jahren. Man spielt
006 mindestens zu viert, am besten aber in sehr großer Runde.
007 Sie nehmen ein Spiel mit 32 Karten, mischen es, lassen
008 abheben und fordern die Teilnehmer zum Einsatz auf (Pfennige,
009 Bonbons, Spielmarken). Der vorher vereinbarte Einsatz muß aus
010 drei gleichen Teilen bestehen, also zum Beispiel aus drei
011 einzelnen Pfennigen, drei Groschen oder ähnlichem, die jeder
012 Spieler vor sich hinlegt. Nun geben Sie, links von sich
013 beginnend, reihum jedem Spieler eine verdeckte Karte, zuletzt
014 sich selbst. Vorhand, der die erste Karte bekam, tauscht diese
015 nun mit seinem Nachbarn zur Linken, verdeckt natürlich, so daß
016 niemand sehen kann, was er sich da einhandelt, ob er sich in seiner
017 Karte verbessert oder verschlechtert. Der Spieler links von
018 Vorhand tauscht nun ebenfalls mit seinem linken Nachbarn wieder die
019 Karten und so geht es reihum bis zum Geber, der zuletzt seine
020 getauschte Karte offen auslegt und entscheidet, ob er sie behalten
021 oder gegen die oberste der übriggebliebenen Talonkarten tauschen
022 will. Danach legt jeder Spieler seine Karte offen auf. Wer die
023 niedrigste Karte hat, muß ein Drittel seines Einsatzes in die
024 Bank (in die Tischmitte) bezahlen. Die Karten haben dabei
025 folgenden Rang: As ist die niederste Karte, dann folgen Sieben,
026 Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame und zuletzt der König als
027 die höchste Karte. Haben zwei Spieler die gleiche niedrigste
028 Karte, so zahlen beide. Danach fängt das Spiel wieder von vorn
029 an. Wer alle drei Teile seines Einsatzes losgeworden ist,
030 scheidet aus. Sind alle ausgeschieden bis auf einen, so darf
031 dieser Letzte den gesamten Inhalt der Bank kassieren.
032 Cinq-Cents (Fünfhundert). in Bayern Senserln oder
033 Quinzent, in Österreich Zensa genannt. Ein Melde
034 spiel und Stichspiel. Das Bundeskriminalamt in Wiesbaden
035 klassifiziert es als Glücksspiel. Die Regeln des Spiels sind
036 aber etwas zu kompliziert für ein Glücksspiel, auch hat der
037 Zufall nicht die allein ausschlaggebende Wirkung im Spiel;
038 " Senserln " ist nämlich im Grunde eine Variante des Schweizer
039 Jaß-Spiels. Cinq-Cents ist also auch recht
040 spannend, wenn man es ohne Einsatz spielt. Geeignet als
041 Feierabendspiel zu zweit; auch als Spiel um Einsatz, so wie man
042 auch Skat um Geld spielt. Man spielt nur zu zweit.
043 Sie nehmen ein Spiel mit 32 Karten, mischen es, lassen
044 abheben und geben nun Ihrem Partner und sich je sechs Karten,
045 zweimal drei. Diese Karten können sofort aufgenommen werden.
046 Drei weitere Karten werden pro Spieler ausgeteilt, die aber
047 zunächst verdeckt liegenbleiben müssen. Zuvor wird eine Karte
048 aufgedeckt und gibt die Trumpffarbe an. Alle übrigen Karten
049 werden nicht gebraucht. Ziel des Spieles: Durch
050 Meldungen und Stiche muß der Spielmacher eine höhere Punktzahl
051 erhalten als sein Gegner. Gemeldet werden können: 4 Buben
052 (Unter) = 200 Punkte 4 Könige = 100 Punkte 4 Zehner = 100
053 Punkte 4 Asse = 100 Punkte 4 Damen (Ober) = 100 Punkte Bella
054 König und Dame in Trumpf) = 20 Punkte Terz (Drei lückenlos
055 aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe) = 20 Punkte Quart
056 (vier folgende Karten einer Farbe) = 50 Punkte Fuß (fünf
057 folgende Karten einer Farbe) = 100 Punkte. Beim
058 anschließenden Stechen haben die Karten folgenden Rang:
059 Höchste Karte ist der Trumpf-Bube, der 20 Augen zählt;
060 zweithöchste ist die Manille, die Trumpf-Neun, sie zählt
061 14; dann folgen As, König, Dame, Zehn, Acht und Sieben
062 in Trumpf sowie die Karten der Beifarben in der Rang folge
063 und Wertfolge: As = 11, König = 4, Dame = 3, Bube = 2,
064 Zehn = 10; Neun, Acht und Sieben zählen nichts. Der
065 Spielablauf: Nach dem Geben, aber vor dem Aufnehmen der
066 drei verdeckten Karten entscheidet Vorhand, der Gegner des
067 jeweiligen Gebers, ob er mit der aufgedeckten Trumpffarbe das
068 Spiel machen kann oder nicht. Paßt Vorhand, so kann der Geber
069 entscheiden, ob er das Spiel machen will. Kann auch der Geber
070 nicht spielen, so kann Vorhand eine andere Trumpffarbe benennen
071 und das Spiel ansagen. Ist Vorhand auch dazu nicht in der Lage,
072 kann der Geber eine andere Trumpffarbe benennen. Kommt nun immer
073 noch kein Spiel zustande, so werden die Karten neu gemischt und
074 erneut ausgeteilt. Hat einer der beiden Spieler das Spiel
075 angesagt, so nimmt jeder die drei bisher verdeckten Karten auf.
076 Der Spielmacher beginnt mit dem Melden. Eine Terz kann man
077 dabei nur melden, wenn der Gegner nicht die höhere Quart hat;
078 eine Quart wiederum gilt nur, wenn der Gegner nicht einen Fuß
079 hat. Haben beide Spieler je eine Terz oder Quart, so gilt nur
080 die Meldung in der Trumpffarbe; sind beide Terzen oder Quarten
081 nicht in der Trumpffarbe, so gilt keine. Haben beide Spieler
082 einen Fuß, so zählt nur der Fuß mit der höheren Kartenzahl:
083 Fünferfuß, Sechserfuß, Siebenerfuß
084 oder Achterfuß. Haben beide Füße gleiche Kartenzahl,
085 gilt der in Trumpf; ist auch keiner in Trumpf dabei, zählt
086 keiner. Nach dem Melden beginnt das Stechen. Zuletzt werden
087 Meldepunkte und Stichpunkte zusammengezählt. Hat der
088 Spielmacher weniger Punkte als der Gegner, so werden seine
089 Punkte dem Gewinner zugeschrieben. Macht einer der Spieler
090 keinen Stich (ist er " matsch "), so schreibt sich der
091 Gewinner 100 Extrapunkte gut. Sieger: Wer zuerst 500
092 (" cinq-cents ") Punkte erreicht, bricht das Spiel ab und
093 ist Gewinner der Partie. Doppelkopf. Ein Spiel, das
094 dem Schafkopf ähnelt, aber dank vieler Varianten etwas
095 abwechlungsreicher zu spielen ist. Geeignet als typisches
096 Stammtischspiel, wie Schafkopf oder Skat; die Grundregeln sind
097 recht leicht zu lernen (nicht die Finessen). Man spielt
098 gewöhnlich zu viert. Sie nehmen am besten ein Original
099 -Schafkopfblatt; notfalls zwei Skatspiele und entfernen daraus
100 die Siebener und die Achter, so daß Sie 2 (math.Op.) 24 Karten haben,
101 alle Werte sind also doppelt vorhanden. Nun mischen Sie, lassen
102 abheben und geben jedem Spieler 12 Karten (4-4-4). Alle
103 Karten werden also sofort ausgeteilt, einen Talon gibt es nicht.
104 Gemeldet wird nicht, gereizt wird nicht, es wird gleich gestochen.
105 Allerdings kann man vorher bestimmte Spiele ansagen, auf die wir
106 gleich kommen werden. Gewöhnlich spielen zwei Partner miteinander
107 gegen die beiden anderen. Sie sind aber immer nur für ein Spiel
108 miteinander verbunden, wechseln also laufend. Wer miteinander
109 spielt, entscheidet der Zufall: Der Besitz der beiden Kreuz
110 -Damen, der " Alten ", wie man sie nennt. Ziel des
111 Spieles: Von den möglichen 240 Augen der Karten müssen
112 die beiden Partner mehr als die Hälfte, also wenigstens 121
113 Augen in ihren Stichen haben. Die einzelnen Karten haben dabei
114 folgende Augenzahl: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame =
115 3, Bube = 2, Neun = 0. Die Zehn rangiert beim Doppelkopf also
116 hinter dem As. Gestochen wird mit der jeweils höheren Karte der
117 Farbe oder mit Trümpfen. Dabei besteht Farbzwang, eine
118 ausgespielte Karte darf also nur getrumpft werden, wenn man keine
119 Karte der angespielten Farbe mehr hat. Mit den Trümpfen hat es
120 beim Doppelkopf eine besondere Bewandtnis. Die Hälfte aller
121 Karten sind nämlich Trümpfe, und zwar in dieser Reihenfolge:
122 alle acht Damen, alle acht Buben,
123 alle übrigen Karten in Karo, also As, Zehn, König und
124 Neun. Die Rangfolge bei den Damen und Buben richtet sich
125 nach den Farbwerten, und zwar ist: Kreuz die höchste, Pik die
126 zweite, Herz die dritte und Karo die niederste Farbe, genau wie
127 im Skat also. Die beiden Kreuz-Damen, die " Alten ",
128 sind also die höchsten Trümpfe, danach kommen die Pik-Damen,
129 die Herz-Damen, die Karo-Damen, danach die Kreuz-
130 Buben, die Pik-Buben und so weiter bis zu den Karo-
131 Karten. Die Karo-Neun ist demnach der niederste Trumpf.
132 Fallen in einem Stich zwei gleiche Karten (alle sind ja doppelt
133 vorhanden), so sticht die zuerst gefallene. Der " normale "
134 Spielablauf: Die beiden Partner versuchen, sich so schnell
135 wie möglich zu finden, um sich gegenseitig zuspielen zu können.
136 Dabei darf aber keiner verraten, daß er eine " Alte " hat;
137 das muß sich im Laufe des Spiels von selbst herausstellen. Eine
138 einfache Methode: Der Besitzer einer Alten spielt Karo-As
139 oder Karo-Zehn aus; der Besitzer der zweiten Alten gibt
140 sich dadurch zu erkennen, daß er den Stich übernimmt; er muß
141 dabei nicht unbedingt die Kreuz-Dame ausspielen, sondern
142 einfach einen so hohen Trumpf, daß er den Stich mit Sicherheit
143 bekommt. Diese Methode der Partnerfindung nennt man das
144 " ehrliche " Spiel. Unter erfahrenen Doppelkopfern bleibt freilich
145 die Frage der Partnerschaft mitunter bis zum Schluß offen
146 (" freies " Spiel). In beiden Fällen zählt das Spiel gleich.
147 Haben die beiden Partner sich gefunden, so spielen sie sich
148 natürlich gegenseitig die fetten Stiche zu, damit sie gemeinsam
149 eine hohe Augenzahl erreichen. Sind alle Stiche gemacht, so
150 werden die Augen gezählt. Gewonnen hat die Partei, die
151 wenigstens 121 Augen hat. Hat die Gegenpartei weniger als 60
152 Augen, so ist sie Schneider, hat sie überhaupt keinen Stich,
153 so ist sie schwarz. Verliert jedoch die Partei mit den beiden
154 Kreuz-Damen, so gilt sie als schwarz, wenn sie außer
155 Stichen mit den Alten nichts heimgebracht hat. Soweit der
156 " normale " Spielablauf. Nun kommt es freilich häufig vor, daß
157 jemand beide Alten auf der Hand hat. Dann " nimmt er den ersten
158 Stich mit ", das heißt, derjenige wird sein Partner, der als
159 erster sticht. Das muß aber angesagt werden. Er kann auch eine
160 beliebige Karte " mitgehen lassen ", indem er etwa sagt:
161 " Das erste Kreuz-As geht mit. " Sein Partner ist dann
162 derjenige, der zuerst das Kreuz-As ausspielt. Ansonsten
163 ändert sich nichts am Ablauf des Spiels. Darüber hinaus aber
164 gibt es eine Fülle von Spielvariationen, die den Doppelkopf erst
165 interessant machen. Zum Beispiel: Einfaches Solo.
166 Wer eine so gute Karte hat, daß er glaubt, allein, ohne
167 Mithilfe eines Partners, auf 121 Augen zu kommen, der kann Solo
168 ansagen. Er kann dann eine beliebige Farbe statt Karo zum Trumpf
169 erklären. Damen und Buben bleiben aber die höchsten Trümpfe.
170 Heimliches Solo. Dieses Solospiel wird nicht angesagt,
171 daher kann man auch die Trumpffarbe nicht ändern, sie bleibt also
172 Karo. Man spielt es gewöhnlich mit einem sehr guten Blatt, in
173 dem beide Alten sind. Hat man nur eine Alte, so muß man das
174 Solo ansagen, sobald die zweite Kreuz-Dame fällt, damit der
175 andere Spieler sich nicht aus Versehen als Partner fühlt.
176 Bubensolo oder Grand. Hier sind nur die Buben Trümpfe.
177 Die Damen werden in ihren Farben zwischen König und Neun
178 eingereiht. Zwangssolo. Oft vereinbaren die Spieler,
179 daß jeder in einer bestimmten Frist ein oder zwei Solospiele
180 machen muß. Schafft einer das nicht, so wird er bei Ablauf der
181 Frist (zum Beispiel bestimmte Rundenzahl) " vorgeführt ",
182 das heißt, er muß dann sein Solo spielen, ob er nun gute oder
183 schlechte Karten hat. Abgerechnet wird bei Doppelkopf
184 fast immer in Geld oder in Spielmarken; es wird nichts
185 aufgeschrieben, jedes Spiel wird sofort bezahlt, und zwar
186 gewöhnlich so: Vor Spielbeginn setzt jeder Spieler einen
187 bestimmten Betrag in eine gemeinsame Kasse, zum Beispiel 50
188 Pfennig in Fünfpfennigstücken. Aus dieser Kasse wird jedes
189 einfach gewonnene Spiel mit 5 Pfennig (oder dem jeweils
190 vereinbarten Grundbetrag) bezahlt. Bei Schneider erhält die
191 Siegpartei 10 Pfennig, bei Schwarz 15 Pfennig, also den
192 dreifachen Satz. Verliert die Partei mit den Alten, so erhält
193 die Gegenpartei 10 Pfennig, bei Schneider 15 (oder 20) Pfennig,
194 bei Schwarz 20 (oder 30) Pfennig. Solospiele werden
195 gewöhnlich nicht aus der Kasse bezahlt, sondern jeder Spieler
196 muß sie aus der Tasche berappen. Der Gewinner kassiert 5
197 Pfennig von jedem, der Verlierer zahlt 10 Pfennig an jeden.
198 Kontra. Wie bei Skat wird auch bei Doppelkopf häufig mit
199 Kontra und Re gespielt, allerdings nur bei Solospielen. Glaubt
200 ein Spieler, er habe eine so gute Karte, daß er dem Solospieler
201 erfolgreich Paroli bieten kann, so sagt er " Kontra ". Ist der
202 Solospieler wiederum hundertprozentig von seinem Sieg überzeugt,
203 so rekontriert er, er sagt " Re ". Kontra verdoppelt die
204 Spielsätze, Re vervierfacht sie. Gewinnt der Solospieler also
205 bei " Re ", erhält er von jedem Spieler 20 Pfennig, verliert
206 er, zahlt er 40 Pfennig an jeden. Varianten. Tolle.
207 Die beiden Herz-Zehnen sind in dieser Variante die
208 " Tollen ", die höchsten Trümpfe. Die Partner werden aber nach
209 wie vor durch die beiden Alten bestimmt, falls nicht Solo angesagt
210 wird. Füchse. Hier sind die beiden Karo-Asse die
211 " Füchse ". Wer einen Fuchs der Gegenpartei fängt (sticht),
212 erhält 5 Pfennig aus der Kasse oder von dem, der sich den
213 Fuchs wegschnappen ließ. Müllers Karle. Man kann
214 vereinbaren, daß eine Prämie in Höhe des Grundbetrags bezahlt
215 wird, wenn eine Partei den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben
216 macht, der in manchen Gegenden " Müllers Karle " oder
217 " Karlchen Müller " heißt. Hammelrennen. Wenn in der
218 gemeinsamen Kasse nur noch der doppelte Grundbetrag ist, wird oft
219 Hammelrennen gespielt, eine Art Schlußspurt mit dem Ziel, den
220 Kassenrest zu kassieren. Jeder spielt gegen jeden. Wer als
221 erster 60 Augen gestochen hat, kassiert.
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